Science

게임 아바타가 유저들에게 악영향을 미친다

장종엽엔에스 2009. 12. 26. 01:19

KISTI 『글로벌동향브리핑』 2009-11-13
미국 오스틴의 텍사스 대학의 한 통신교수의 연구에 의하면 디지털 기술 가운데서 별로 중요하지 않은 기술로 여겨지는 가상 세계의 자기표상인 아바타가 유저의 생각에 영향을 미칠 수가 있다고 한다. 이 연구 결과는 Communication Research 의 2009년 12월 호에 실릴 예정이다.

데스크탑 가상 환경에서 아바타를 사용해 부정적인 반응을 주입시키는 실험에서 커뮤니케이션 대학의 부교수인 Jorge Pena는 아바타의 외모가 보여 지는 것과는 달리 내면적으로는 끊임없이 부정적(반사회적)인 생각을 주입시키고 긍정적(친사회적)인 생각들을 억제 시킬 수 있다고 한다. 이 모든 실험을 하는 동안 실험 참가자들은 자신들에게 이런 생각이 주입된다는 사실을 몰랐다.

두 가지의 다른 실험에서실험 참여자들은 무작위하게 검거나 하얗게 뒤덮인 망토를 입은 아바타 또는 의사나 KKK단과 같은 유니폼(얼굴 전체를 가리는 후드가 달린 하얀 전신 망토)을 입은 아바타 또는 투명한 아바타를 지정 받았다. 참여자들은 한 사진에 대해 설명하는 이야기를 쓰거나 미리 계획 된 가상의 팀 속에서 비디오 게임을 한 후 어떤 사람이 반칙한 행위에 대해서 어떻게 대처해야 할지에 관한 토론을 하게 하였다.

검은 망토나 KKK 같은 유니폼으로 표현된 참가자들은 지속적으로 팀 환경이나 개인 쓰기 작업에서 부정적이거나 반사회적인 행동을 보여주었다.

이전 연구들은 대면적 상호작용에서는 이러한 유니폼 종류가 사람의 행동에 부정적인 영향을 미친다고 보여주었다. 예를 들어 코넬의 연구원인 Mark Frank와 Tom Gilovich는 검은 유니폼이 실험실이나 운동장에서 전문 운동 선수들을 더욱 공격적으로 경기하도록 한다는 것을 보여주었다. Pena의 연구는 이러한 영향이 데스크탑 기반의 비디오 게임에서 어떻게 작동하고 이 영향을 설명할 자동 인지 과정을 설명하는 것을 도와준다.

“당신이 가상 세계로 빠지면 잠재적으로 (닌텐도의 게임 캐릭터인) ‘마리오’나 당신이 그리는 어떠한 캐릭터든지 될 수가 있습니다.” 라고 사람이 온라인에서 어떻게 생각, 행동, 그리고 감각하는지 연구하는 Pena가 말했다. 우리 자신의 가상 캐릭터에 함축된 의미는, 예를 들어, ‘나쁜 사람은 검은 옷을 입는 다던가 후드가 달린 망토를 입는다’와 같은 세상의 일반적인 선입관들을 미약하게나마 상기시켜준다. 이러한 연관성은 은밀하게 유저들이 더욱 반사회적으로 행동하고 생각하도록 바꿀 수가 있고 가상 환경의 친사회적인 생각이나 반응을 억제 시킬 수도 있다.

이러한 발견은 비디오 게임과 전투 시뮬레이션 개발자들에게 특히나 유용할 수가 있다. 아바타의 외모를 바꿈으로써 의문을 일으키지 않고도 사람이 생각하고 행동하는 것을 예상 가능한 범위 내로 바꿀 수 있는 가능성을 높일 수가 있다. 그러므로 이와 같이 아바타에 함축된 의미를 바꿈으로써 가상 만남을 자동으로 더욱 경쟁적이거나 화합적으로 만들 수가 있다.
출처 : http://www.sciencedaily.com/releases/2009/11/091110211037.htm